martedì 5 giugno 2007

Le Repubbliche Marinare




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lrm EEA


Ho preparato un programma (EEA) che permette di giocare a tutti coloro che hanno una mailbox.
Il gioco che ho preparato può essere giocato da un numero qualsiasi di giocatori. È un gioco aperto. È un gioco a messaggi (msg). Ogni giocatore deve mandare messaggi all'indirizzo ludomaster@gmail.com e ricevere messaggi nella propria mailbox. Il programma EEA apre i msg, li interpreta, calcola lo Stato del Gioco e rinvia i msg di risposta nella mailbox del Giocatore.
Il Gioco ricostruisce lo scenario e l'epopea delle quattro Repubbliche Marinare:
1. Genova
2. Pisa
3. Amalfi
4. Venezia.

Il Giocatore sceglie la Repubblica Marinara di cui vuole fare il Mercante, riceve una rendita mensile di 300 fiorini e poi arma Galee e arruola Galeotti per solcare il Mediterraneo, vendere e comprare e portare in patria le preziose Spezie. Tutti i Giocatori devono completare un Anno di Gioco, da Gennaio a Dicembre, ogni mossa coincide col Mese. Ad inizio di ogni Mese il Giocatore, nelle vesti di un Mercante della Repubblica Marinara, deve stabilire il Turno con cui il Mercante esegue le Fasi del Mese. Ogni Mese consiste di sette Fasi:
fase1: armamento galee, arruolamento galeotti, fortificazione porti
fase2: acquisto mercanzie
fase3: spostamenti
fase4: entrata in un porto
fase5: combattimenti
fase6: occupazione porti
fase7: vendita mercanzie.

Il costo di costruzione e armamento di un Galea è di 100 fiorini.
Il costo di una fortificazione è di 100 fiorini.
Il costo di arruolamento di una unità di 50 galeotti è di 50 fiorini.

Potete cominciare a giocare mandando un msg a ludomaster@gmail.com mettendo nel subject semplicemente
"lrm: mercante"
(ovviamente senza scrivere i doppi apici, solo quello che c'è tra i doppi apici, con un solo spazio dopo i due punti).
EEA riconosce questo msg come messaggio di iscrizione e vi iscrive al gioco come Mercante.

Regolamento del Gioco "Le Repubbliche Marinare"

Messaggi Tipo.

Esistono 10 messagi tipo che devono avere nel subject o titolo o oggetto del messaggio le seguenti stringhe:

1. lrm: mercante
2. lrm: info
3. lrm: turno
4. lrm: fase1
5. lrm: fase2
6. lrm: fase3
7. lrm: fase4
8. lrm: fase5
9. lrm: fase6
10. lrm: fase7

lrm: mercante

è il msg di iscrizione del Giocatore al Gioco. Esistono diverse opzioni che si possono sfruttare: per esempio nel testo del msg si possono inserire tag che permettono di colloquiare con EEA, definendo le proprie istruzioni di gioco. In questo caso deve comparire nel corpo del msg il nome del Mercante che il Giocatore impersonerà durante il Gioco.

Elenco tag ammessi nei msg di tipo 1:
<mercante>
definisce il Nome del Mercante, tutti i caratteri contenuti tra inizio tag e fine tag costituiscono il nome del mercante
<repubblicamarinara>
definisce la Repubblica Marinara sotto la cui bandiera il Mercante commercia
<gioco>
indica a quale gioco ci si vuole iscrivere. Già, perché ci si può inserire anche ad un gioco già iniziato
<turno>
indica il turno preferenziale con cui cominciare il Mese.
Nessun tag è obbligatorio, se non mettete nulla EEA utilizza come Nome Mercante il pezzo di indirizzo fino a @, esclusa; a parità di Nome Mercante, EEA li differenzia aggiungendo una numerazione. Se non mettete la Repubblica di appartenenza EEA vi assegna a rotazione d'arrivo alla successiva repubblica.
Il gioco è aperto, si potranno aggiungere tag a piacimento. Il vincitore del gioco viene promosso da Ser a Mastro e avrà la possibilità di mandare msg di ristrutturazione del gioco.
Ecco un esempio completo di iscrizione al gioco (notare i tag di inizio e fine):

From: orleo_marinaro@blog.spot.it
To: ludomaster@gmail.com
Subject: lrm: mercante

<lrm>
<mercante>Orleo Marinaro</mercante>
<repubblicamarinara>Genova</repubblicamarinara>
</lrm>

Affinché EEA prenda in considerazione le vostre istruzioni dovete metterle all'interno dell'inizio tag <lrm> e fine tag </lrm>, tutto quello che c'è nel msg all'esterno di questi due tag viene trascurato.



lrm: info


è il msg che permette, una volta iscritti, di ottenere informazioni sul Gioco come: stato del gioco, porti nei quadranti, mercanzie in vendita nel porto, fortificazioni dei porti, presidio dei porti, fondaco dei porti, galee nei porti o nei quadranti, carico della galea, equipaggio della galea, bandiera della galea, mercanti in gioco, bandiera del mercante, bandiera dei porti.

Elenco tag ammessi nei msg di tipo 2:

<gioco>
fornisce il numero di Giocatori, i Nomi dei Mercanti, l'Anno di Gioco, il Mese di Gioco, la Fase di Gioco, il Turno di Gioco.
<tesoro>
dà l'ammontare in fiorini del proprio Tesoro, il numero delle proprie Galee, il numero di Porti presidiati con proprie navi e propri Galeotti.
<quadrante>
dà l'info dei Porti che si affacciano su quel Quadrante di mare, nonché da quali Quadranti o Terre è circondato, fornisce inoltre il numero di Galee che si trovano in quel Quadrante, con la Repubblica di appartenenza, il carico e il numero di Galeotti. Ogni Quadrante è concepito come un luogo di alto mare, da cui volendo si può entrare nei Porti.

Genova appartiene al Quadrante numero 01.
Pisa appartiene al Quadrante numero 14.
Amalfi appartiene al Quadrante numero 16.
Venezia appartiene al Quadrante numero 34.

Ho suddiviso tutto il Mediterraneo in 66 Quadranti.
Complessivamente ci sono 505 Porti.
Le mercanzie sono in tutto 46.
Questo è il DataBase che ho costruito io, come ho detto, ogni Mastro potrà aggiungere elementi al gioco, quindi al DataBase.

<galera>
dà l'info sulla Galea indicata:
a. in quale Quadrante si trova
b. in quale Porto
c. a quale Repubblica Marinara appartiene
d. quanti Galeotti ne costituiscono la Ciurma
f. qual è il suo carico
g. in quale fase di spostamento si trova
h. da quale Porto è partita
i. in quale Porto va
l. il Nome della Galea

<porto>
dà l'info sul Porto indicato:
a. in quale Quadrante si trova
b. a quale Repubblica Marinara appartiene
c. quante navi sono attraccate nel Porto
d. quanti depositi ha il Fondaco del Porto
f. quante e quali Mercanzie sono nel Fondaco
g. quante fortificazioni ci sono
h. quanti marinai presidiano il Porto
i. che cosa produce o vende il Porto

<fondaco>
dà l'info sul Fondaco del Porto
a. a quale Repubblica Marinara appartiene
b. quanti depositi sono liberi nel Fondaco
c. quali merci sono presenti


lrm: turno

questo msg permette di aggiudicarsi il Turno di Gioco sulla base di una contrattazione tra i Mercanti gestiti dagli n Giocatori. Ogni Mercante lancia un'offerta per aggiudicarsi la scelta del Turno se la posta offerta risulterà la più alta il Giocatore può scegliere con quale Turno giocare per quel Mese. A parità di offerta decide la sorte.


lrm: fase1

questo è il msg che permette l'armamento delle Galee, l'arruolamento dei Galeotti, la fortificazione dei Porti.

Elenco tag ammessi nei msg di tipo 4:

<armamento>
annuncia il numero di Galee che il Mercante vuole costruire e armare: ogni Galea costa 100 fiorini, se il Tesoro del Mercante non è in grado di coprire la spesa la Galea non viene costruita. Si possono costruire Galee solo nei Porti, occupati dalla propria Repubblica Marinara, che hanno in produzione o vendita almeno una delle seguenti Mercanzie, materiali di costruzione di navi,
01. Ferro, 02. Legname, 18. Lino, 08 Tela, 46 Cordami, 32. Bitume.
<galera>Galatea</galera>
questo esempio attribuisce il nome "Galatea" alla Galea che si sta armando
<arruolamento>
annuncia il numero di unità di Galeotti che il Mercante vuole arruolare: ogni unità è composta da 50 Galeotti, i galeotti sono uomini liberi salariati, ogni galeotto si arruola per 1 fiorino all'anno, per cui bisogna spendere 50 fiorini. La Galea ha l'equipaggio al completo con 250 marinai, ma in tal modo non resta posto per il carico. Una Galea deve raggiungere il giusto compromesso di Galeotti e Mercanzie. Una Galea senza nessuna unità di Galeotti non può manovrare, resta in balia delle correnti marine, così va dispersa e affonda con tutte le Mercanzie. I Galeotti, remando, permettono alla Galea di spostarsi, lo spostamento, in Quadranti, è proporzionale al numero di Galeotti a bordo. 50 Galeotti, in un Mese, riescono a spingere la Galea per un Quadrante, mediamente, così per spostarsi di 2 Quadranti, si devono avvicendare ai remi, sempre nell'arco di 1 Mese, 100 Galeotti; per 3 Quadranti, 150 Galeotti; per 4 Quadranti, 200 Galeotti e, infine, per permettere lo spostamento della Galea di 5 Quadranti di mare, si devono avvicendare ai remi nell'arco di un mese ben 250 Galeotti. Quando nel Quadrante ci sono Porti, l'Entrata nel Porto può essere eseguita con la stessa unità di voga che ha portato la Galea nel Quadrante. Si possono arruolare tante unità di Galeotti quante Mercanzie sono depositate nel Fondaco del Porto.
<fortificazione>
annuncia il numero di fortificazioni che si vuole costruire in quel Porto. Ogni fortificazione costa 100 fiorini. Un Porto dotato di fortificazione riduce la capacità offensiva delle galere attaccanti.

lrm: fase2

questo è il msg che permette l'acquisto delle Mercanzie. Le Mercanzie acquistate si possono caricare sulle Galee per portarle a vendere in un Porto qualsiasi. Oppure si possono depositare nel Fondaco di un Porto presidiato dalla propria Repubblica Marinara in attesa di compratori. L'acquisto si può fare in ogni porto ove siano attraccate proprie navi, oppure nel mercato della propria Repubblica; naturalmente, in ogni Porto si può comprare la Mercanzia che il Porto produce o vende e si possono comprare le Mercanzie depositate nel Fondaco del Porto. Ogni Mercanzia ha un prezzo base comune: con 40 fiorini di Mercanzie si completa il carico della Galea; ricordarsi che sulla Galea devono trovare posto almeno 50 Galeotti, se no la nave non manovra, viene dispersa dalle correnti marine e dalle tempeste e affonda.
L’acquisto della Mercanzia che il Porto produce o vende va a profitto del Porto e si trasforma per il Porto in unità di Marinai a difesa del Porto stesso: se il profitto raggiunge i 500 fiorini viene aggiunta una unità di 50 Marinai a difesa, fino a esaurimento del profitto, per eccesso di frazione.

Elenco tag ammessi nei msg di tipo 5:

<acquisto>
definisce la fase di acquisto
<porto>
dice in quale Porto si fa l'acquisto
<mercanzia>
indica il tipo di Mercanzia che si vuole acquistare
<galera>
indica che la Mercanzia va caricata sulla Galea designata
<fondaco>
indica in quale deposito del Fondaco va depositata la merce.
In ogni Fondaco di ogni Porto può stare un solo tipo di Mercanzia. Se il Porto produce o vende una determinata mercanzia, lo stesso tipo di mercanzia non può essere venduto in quel Porto. L'esistenza di Mercanzie in un Fondaco crea commercio e attività. Ogni Mercanzia depositata nel Fondaco garantisce una unità di Galeotti che può essere arruolata. Se il Fondaco è vuoto di Mercanzie, il commercio langue, non si possono arruolare Galeotti. Questo è vero per ogni Porto. Se si acquista da un Fondaco sotto il controllo della propria Repubblica Marinara il prezzo di acquisto è quello base: 20 fiorini per la merce di primo deposito, 30 per quella di secondo deposito, 40 per quella di terzo deposito, 50 per quella di quarto, 60 per quella di quinto, 70 per quella di sesto. C'è la possibilità che il Fondaco abbia un numero di depositi maggiore di 6, se si sta partecipando ad un Gioco in cui uno dei Mercanti è un Mastro: il Mastro può aprire nuovi depositi nel Fondaco, lo può fare nella fase1. Attenzione all’ordine dei posti nel Fondaco. Se, per esempio, un Fondaco di classe 4, cioè con 4 depositi di mercanzie diverse, ha venduto la mercanzia del primo, secondo e quarto deposito, allora il Mercante che vende a quel Fondaco può depositare la sua Mercanzia solo a partire dal deposito di ordine più basso: quindi riempirà prima il primo deposito, ricavando solo 20 fiorini per qualunque Mercanzia abbia venduto, poi 30 fiorini per la seconda Mercanzia venduta diversa dalla prima, poi 50 fiorini per la terza Mercanzia, diversa dalle altre due, che va ad occupare il quarto deposito del Fondaco, saltando il terzo deposito che è occupato.
Se si acquista da un Fondaco sotto il controllo di un'altra Repubblica Marinara, allora il Mercante di quella Repubblica Marinara proprietario della Mercanzia depositata nel Fondaco può fare il prezzo. Se il Mercante proprietario non ha il monopolio di quella Merce i limiti della contrattazione sono da 10 fiorini in più del prezzo base fino a un massimo di 100 fiorini: per esempio una Mercanzia che a prezzo base verrebbe venduta a 20 fiorini può essere venduta a un prezzo che sta tra 30 e 100 fiorini. Una da 30, tra 40 e 100 fiorini. Una da 40, tra 50 e 100 fiorini. Infine una da 60, tra 70 e 100 fiorini. Se invece il Mercante ha il monopolio i limiti della contrattazione vanno da 100 fiorini in più sul prezzo base fino a 1000 fiorini complessivi.
Se il porto è neutrale vale il prezzo base.
<prezzo>
tramite questo tag si contratta il prezzo di acquisto della Mercanzia di un Mercante dal Fondaco.
Il Mercante venditore propone il suo prezzo, il Mercante acquirente può proporlo più basso, finché i prezzi non si incontrano.





lrm: fase3

con questo msg si effettuano tutti gli spostamenti. Si possono spostare le proprie Mercanzie dal Fondaco di un Porto, presidiato dalla propria Repubblica Marinara, ad una propria Galea, attraccata in quel Porto, e viceversa; si possono spostare truppe da un proprio Porto ad una propria Galea, questi spostamenti non sono di tipo bellico, ma possono servire a premunirsi in difesa o a preparare un attacco. Infine si possono spostare le Galee: questi spostamenti costituiscono la vera e propria navigazione. Per fare uno spostamento di navigazione è necessario indicare i quadranti che si vogliono toccare negli spostamenti. Un consiglio tattico: all'inizio del gioco consolidate le vostre posizioni nei porti dei quadranti della propria Repubblica Marinara, poi quando avete risorse e mezzi spostatevi nei quadranti adiacenti, seguendo così, con questo criterio, le ragioni storiche dell'espansione delle Repubbliche Marinare.

Elenco tag ammessi nei msg di tipo 6:

<spostamento>
indica che si vuole fare uno spostamento
<galeotti>
indica che si vuole spostare galeotti
<galera>
quale galea, da quale o in quale
<porto>
quale porto è il porto di partenza
<quadrante1>
da quale quadrante partire

<quadrante5>
a quale quadrante arrivare.

Esempio

From: orleo_marinaro@blog.spot.it
To: ludomaster@gmail.com
Subject: lrm: fase3

<lrm>
<fase3>
<spostamento>
<galera>7
<quadrante1>1
<quadrante2>14</quadrante2>
</quadrante1>
</galera>
</spostamento>
</fase3>
</lrm>

Questo msg sposta la propria Galea numero 7, che ha, per esempio, 3 Mercanzie e 2 unità di Galeotti, dal Quadrante di Genova al Quadrante di Pisa.
Negli spostamenti il tag <quadrante1> può essere abbreviato in <q1>.






lrm: fase4


con questo msg si indica che si vuole entrare in un Porto. Si può entrare in qualunque Porto: l'accesso è libero. Si può entrare ovviamente solo nei Porti che appartengono al Quadrante in cui si trova la Galea che deve entrare in un Porto.

Elenco tag ammessi nei msg di tipo 7:

<galera>
indica con quale Galea si vuole entrare nel Porto.
<porto>
indica in quale porto si vuole entrare.
Alla fine di un Anno di Gioco, le Galee che non sono riparate in un Porto vengono distrutte dalle tempeste.





lrm: fase5


con questo msg si danno istruzioni ad EEA per approntare i Combattimenti. I Combattimenti non sono affatto obbligatori, anzi il gioco permette le più vaste e articolate alleanze, come l'adozione delle più sottili arti della politica; tuttavia se si reputa vantaggioso attaccare Galee avversarie, niente lo impedisce. Ovviamente ogni attacco è un atto di pirateria e come tale sanzionabile, ma l'epoca delle Repubbliche Marinare, che attraversa tutto l'Alto e il Basso Medioevo, non conosce poteri centrali o sovranazionali che compongano le vertenze, così la distinzione tra legalità e illegalità, quando si va per mare, è sottile e fragile in ogni momento. I vari Mercanti possono costituire leghe e alleanze per liberarsi dei pirati che infestano i mari, ma tutto ciò è lasciato alla buona volontà. Il Mercante che vuole attaccare una Galea può farlo, se la sua Galea si trova nello stesso Quadrante dell'altra: questo è il Combattimento in alto mare. Una Galea in alto mare non può attaccare una Galea riparata in un Porto, perché le due Galee sono "troppo" distanti. Per attaccare una Galea riparata in un Porto, si deve entrare in quel Porto. Quando si è dentro il Porto, l'attacco può essere condotto anche contro il Porto stesso, se l'audacia e la cupidigia, nello stesso tempo, riescono a spingervi a farlo: imparerete a vostre spese, però, che chi va per suonare, resta spesso suonato. Si possono attaccare navi nemiche e navi amiche, addirittura le proprie stesse navi. Questa possibilità vuole adombrare le lotte intestine, che spesso sfociarono in guerre civili, all'interno delle stesse Repubbliche Marinare: certo non riesco a immaginare quale motivo potrebbe spingervi ad attaccare le vostre stesse navi, tuttavia mi è sembrato plausibile permetterlo. Mentre finora il gioco si è svolto con fasi pilotate dal singolo giocatore, a parte la contrattazione nell'acquisto di Mercanzie o per aggiudicarsi il diritto di scegliere il Turno, nei Combattimenti diventa necessario colloquiare con il Mercante avversario, essere tempestivi nell'invio dei msg. Tuttavia non ho voluto vincolare il gioco all'attesa sincrona delle mosse dei giocatori, per cui anche questa fase può andare avanti persino se l'avversario ritarda troppo a rispondere o addirittura non risponde più.


Elenco tag ammessi nei msg di tipo 8:

<combattimento>
questo tag dichiara che si vuole attaccare o difendere, una Galea o un Porto.
<galera>
indica quale Galea attacca o difende
<attacca>
indica che attacca
<porto>
l'oggetto dell'attacco è il Porto
<arremba>
indica lo spostamento di Galeotti dalla Galea attaccante alla Galea attaccata rimasta priva di Galeotti difensori.
Esempio: siamo in un porto neutrale, la Galea A, con 4 unità di Galeotti e 1 Mercanzia, attacca la Galea B, con 1 unità di Galeotti e 4 Mercanzie.

From: orleo_marinaro@blog.spot.it
To: ludomaster@gmail.com
Subject: lrm: fase5

<lrm>
<fase5>
<combattimento>
<galera>A<attacca>B</attacca>
</galera>
</combattimento>
</fase5>
</lrm>

Se l'esito dell'attacco è di aver ridotto a mal partito l'equipaggio della Galea (tramite armi da getto come archi, frecce, baliste, catapulte) allora i Galeotti di A possono lanciarsi all'arrembaggio per impossessarsi della Galea B e delle Mercanzie come bottino: si possono allocare le Mercanzie sulle due navi, a piacere, e collocare le unità necessarie di Galeotti, per esempio, una su B e le restanti su A. In tal modo ci si è arricchiti di una Galea e 4 Mercanzie. L'atto di guerra perpetrato rimane locale, non ci sono mezzi di comunicazione per allertare all'istante tutte le proprie Galee nel Mediterraneo. In questo modo il commercio può andare avanti, tra le parti che si sono guerreggiate, sia in altri Porti che nello stesso Porto dove è avvenuto il Combattimento. Si può attaccare un Porto con le stesse modalità dell'attacco ad una Galea, solo che l'eventuale occupazione del porto potrà essere eseguita nella fase successiva. I porti non attaccano mai le navi nella loro rada (se no, chi entrerebbe in quel porto? e il commercio languirebbe), possono però difendersi, come le Galee attaccate e, qualora l'esito dell'attacco risulti negativo fino a rimanere senza Galeotti a bordo, le Galee attaccanti affondano con le loro Mercanzie. L'attacco può essere multiplo, nel senso che un gruppo di Galee attacca una o più Galee. Il difensore può contrattaccare, se ha Galee e Galeotti a disposizione nel Quadrante (attacco in alto mare) o nel Porto.


lrm: fase6


questo msg permette l'Occupazione di Porti. I Porti possono essere occupati, quando non ci sono marinai di difesa in quel Porto. Le unità di difesa possono non esserci o perché il Porto è neutrale, cioè non appartiene a nessuna Repubblica Marinara, o perché è stato sottoposto ad attacco in un combattimento e le sue unità di marinai a difesa sono state sconfitte. L'Occupazione avviene tramite la dislocazione di Galeotti, che passano dalla propria Galea nel Porto: attenzione a non lasciare la Galea senza Galeotti, perché così facendo essa non manovra, si disperde e affonda con tutte le Mercanzie. Volendo, nel Porto occupato si possono spostare le Mercanzie dalla Galea nel Fondaco, a deposito.


Elenco tag ammessi nei msg di tipo 9:

<occupazione>
indica che si effettua il presidio del porto
<porto>
indica quale porto si occupa
<galeotti>
indica il numero di unità che occupano il porto, a presidio del Fondaco
<galera>
indica da quale Galea sbarcano i Galeotti



lrm: fase7


questo msg dà le istruzioni a EEA per la vendita delle Mercanzie. La vendita può essere effettuata in qualsiasi porto, da chiunque sia presidiato. La Galea che reca le Mercanzie deve trovarsi nel Porto in cui si vende, nel Fondaco di quel porto non devono trovarsi Mercanzie dello stesso tipo venduto, né il Porto deve produrre o vendere la stessa Mercanzia. Nella vendita la Mercanzia prescelta va ad occupare il deposito del Fondaco di ordine più basso, via via fino a riempire tutti i depositi liberi. EEA fa il calcolo e aggiorna il Tesoro del Mercante che vende.


Elenco tag ammessi nei msg di tipo 10:

<venditamercanzie>
indica l'atto di vendita
<porto>
indica in quale porto si vende
<galera>
indica quale Galea, tra quelle nel Porto, fa la vendita
<mercanzia>
indica quale Mercanzia, caricata sulla Galea, viene venduta
<fondaco2>
indica il deposito libero del Fondaco dove viene depositata la Mercanzia venduta.

Buon gioco e buon divertimento.

:-)
Orleo

5 commenti:

Anonimo ha detto...

suggerimenti- man mano che costruiamo l'oggetto ci vorrebbe una specie di diario degli eventi ed una serie di post che facciano da esempio di composizione della stringa-

Anonimo ha detto...

esempio- so che per i post è possibile mettere delle parole chiave, quelle con chiave "tutorial per comandi" potrebbero essere degli esempi di comandi ad esempio per spostare navi o cose così

Orleo ha detto...

Grazie per i suggerimenti.
Infatti stiamo lavorando con Fabio per preparare la parte grafica.
Stiamo pensando di fornire i partecipanti di un client che costruirà in modalità visuale i msg, quindi semplificherà la compilazione.
Per gli arditi che vogliono misurarsi con l'attuale modalità testo suggerisco l'iscrizone al gioco con l'invio di una mail a
ludomaster@gmail.com
:-)
Orleo

Anonimo ha detto...

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